W Dzienniku Gazeta Prawna z 3 stycznia 2013 roku można znaleźć artykuł zatytułowany „Angry Birds należy objąć ochroną”, w którym Zbigniew Kruger postuluje rozszerzenie ochrony prawnoautorskiej na kolejne aspekty funkcjonowania gier komputerowych. Zgodnie z jego zdaniem nie wystarczy chronić ich na podobnych zasadach, jak chroni się programy – ochroną należy objąć również takie elementy gier jak postaci, fabuła czy scenografia. Zwraca on uwagę na fakt, że brak jednoznacznego orzecznictwa nie pozwala stwierdzić np. jaki charakter ma grafika generowana w trakcie gry. Autor tekstu pisze, że

Aspekty techniczne (…) gier komputerowych sprawiają jednak, że ich ochrona prawna wyłącznie jako programu komputerowego może okazać się niewystarczająca z punktu widzenia interesów twórców i producentów

Czym pokazuje, że doskonała znajomość przepisów może stanowić zasadniczą przeszkodę w próbach kształtowania prawa odpowiadającego potrzebom tych, których życie chce się regulować.

Interes twórcy to nie wygoda prawnika

Przez cały artykuł przebija chęć stworzenia przepisów, które będą stanowiły wygodną i bardzo szeroką definicję prawną, ale ani razu nie pojawia się refleksja nad tym, czym w rzeczywistości jest rynek gier komputerowych, jakie są interesy twórców (a priori uznaje się, że jest nim absolutna kontrola nad każdym aspektem dzieła) oraz czym charakteryzują się zachowania graczy.

Autor nawiązuje do kultowych gier, które pozostają żywe przez lata (a nawet dziesięciolecia), ale nie wspomina o tym, że ich żywotność wynika w dużej mierze z zaangażowania graczy w ulepszanie produkcji na przestrzeni lat. Łamią oni jej kod, zmieniają grafikę, fabułę oraz tworzą dookoła swoich działań ogromne społeczności. Wsparcie techniczne producentów jest bardzo krótkie, często już po kilku miesiącach przestają wypuszczać łatki poprawiające błędy w grze zostawiając graczy samych sobie. Gdyby nie zaangażowanie graczy wiele gier umierałoby jeszcze zanim trafią na półki sklepów w kolekcjach kosztujących 5-15% ich pierwotnej ceny.

Kolejnym wątkiem, który został poruszony w artykule jest objęcie finalnego efektu (a nie tylko kodu źródłowego) prawem autorskim, ponieważ można osiągnąć ten sam wynik na monitorze przy pomocy różnych kodów i silników graficznych, a to pozwala na ominięcie prawa autorskiego dotyczącego programów komputerowych. Zdanie to pokazuje, że autor nie jest świadomy zmian, które zachodzą na rynku gier komputerowych.

Ogromną popularnością cieszą się gry niezależne (indie games) – proste produkcje w dużej mierze nawiązujące do kultowych gier z lat ’80 oraz ’90. Wiele z nich jest wręcz ich klonami dostosowanymi do nowoczesnych komputerów. Bazują one nie na skomplikowanych efektach graficznych, a ciekawych rozwiązaniach rozgrywki, a czasami po prostu nostalgii do dawnych platform. Jest to potężny i prężny rynek, który zostałby zniszczony przez zaostrzenie regulacji wobec gier – tworzą go indywidualni gracze oraz małe i średnie studia, które nie będą mogły poradzić sobie z koniecznością uzyskiwania licencji.

Prawo dostosowane do rzeczywistości

Prawo powinno dostosowywać się do rzeczywistości, a nie na siłę dostosowywać zmieniającą się rzeczywistość do starych ram. Artykuł Zbigniewa Krugera pokazuje w jaki sposób brak refleksji nad rzeczywistością i ogromne skupienie nad samymi regulacjami może doprowadzić do niezadowalających wniosków – cały wywód jest z punktu widzenia logiki spójny, sensowny i konsekwentny. Niestety rozmija się ze zjawiskiem, które opisuje. System prawa autorskiego stał się autonomiczny i oderwany od rzeczywistości, próba jego zastosowania może prowadzić do paraliżu tych zjawisk, które miał regulować i wspierać. Jeśli fakty nie odpowiadają kategoriom tworzonym przez przepisy – tym gorzej dla faktów.

Mówienie o interesie twórcy gier bez odniesienia do rzeczywistych zjawisk, bez zidentyfikowania np. zagadnienia moddingu czy bez zauważenia nowych trendów w procesie powstawania i dystrybucji skazuje nas na porażkę.

Aby stworzyć nowe ramy prawne, które będą szanowały zarówno prawa użytkowników, jak i twórców i producentów należy zbadać zjawiska, które chcemy regulować oraz nabrać perspektywy poznawczej. Inaczej skończymy na próbach wtłoczenia społeczeństwa XXI wieku w ramy wytworzone setki lat przed rewolucją przemysłową.

fot. 1 kurtxio, lic. CC BY

fot. 2 Alex Dram, lic. CC BY-NC-ND