ut_dayz_2f

Wszystkie produkty, również te związane z kulturą, mają swoje cykle życia i stanowcza większość z nich po kilku miesiącach lub latach zupełnie wypada z obiegu – do raz obejrzanego filmu wracają tylko jego najbardziej zagorzali fani, po przejściu gry większość osób odkłada ją na półkę, a masowa sprzedaż albumu muzycznego trwa tylko przez pewien okres od jego premiery.

W większości wypadków twórcy nie mają ani pomysłu na ulepszenie swoich utworów, ani interesu, aby to robić – dodanie nowego rozdziału do książki raczej nie skusi czytelników, do kupienia rozszerzonej wersji, jeśli posiadają pierwotną, reżyserska wersja filmu na ogół nie trafi ponownie do kin, a gra – i tutaj warto zatrzymać się na chwilę, bo reszta reszta będzie właśnie o grze – lepiej sprzeda się, jeśli będzie kolejną, osobną częścią niż ulepszoną podstawową.

Na szczęście dla twórców gier istnieją aktywni gracze i programiści, którzy czują potrzebę dostosowywania różnych produkcji do swoich potrzeb i tworzenia na ich podstawie czegoś zupełnie nowego, niezależnie od komercyjnego potencjału przedsięwzięcia. To oni, dzięki tworzeniu modów sprawiają, że sprzedaż i zainteresowanie zupełnie przestarzałymi grami może utrzymywać się na wysokim poziomie. Klasycznym przykładem jest Half Life studia Valve, który stanowił bazę dla wielu popularnych modyfikacji, w tym takich, które ostatecznie rozrosły się do pełnowartościowych gier jak np. Counter Strike czy Day of Defeat, ale równie popularne były mniejsze ulepszenia, dzięki którym gry zyskiwały nową jakość np. w rozgrywkach pomiędzy wieloma graczami.

Z niespodziewanym powrotem gry do życia (nomen omen) spotkali się twórcy gry ArmA 2, symulatora współczesnego pola walki.  W 2012 roku nowozelandzki żołnierz Dean Hall po ekstremalnym szkoleniu w lasach tropikalnych Brunei postanowił włączyć swoje doświadczenia do gry tworząc moda Day Z, w którym rozgrywka skupia się dookoła przeżycia w dość brutalnych warunkach braku wyposażenia i nieustannego zagrożenia ze strony zombie oraz innych graczy, którzy w imię własnego przeżycia byli gotowi atakować innych.

Studio Bohemia Interactive, które było odpowiedzialne za grę przygotowywało się właśnie do wypuszczenia jej kolejnej części, a ArmA 2 po sprzedaży miliona kopii przez trzy lata przestała przynosić przychody. Nowy mod sprawił, że w kilka miesięcy grę kupił kolejny milion graczy, a – wydawałoby się zapomniana – pozycja wróciła na pierwsze pozycje jako bestseller. Pomysł Halla był na tyle dobry, że został zatrudniony w Bohemii i rozwija pomysł jako osobną grę. Twórcy ArmA generalnie przychylnie patrzyli na społeczność, która aktywnie grzebała w ich produkcjach udzielając rad dotyczących kodu i działania gry od środka i polityka ta – jak wielu innym przed nimi – bardzo się opłaciła. Zupełnie za darmo, dzięki pasji losowego gracza osiągnęli rekord sprzedaży, którego sami nie potrafili wypracować.

Twórca wie najgorzej

Przykład Day Z pokazuje, jak dużą wartość ma dzielenie się owocami swojej pracy i jak bardzo fałszywy jest pogląd, że to twórcy i producenci potrafią najlepiej zarządzać swoimi utworami i reagować na potrzeby użytkowników – w końcu zespół Bohemii był negatywnie nastawiony do odchodzenia od linii, którą obrali tj. tworzenia maksymalnie realistycznego symulatora, w którym nie było miejsca na fantazje o żywych trupach. Nie zdając sobie z tego sprawy zrezygnowali oni w ogóle z rynku większego niż ten, na który kierowali swój pierwotny produkt.

Kwestia utworów zależnych jest problemem, który jest mało obecny w świadomości twórców – w większości wypadków zupełnie nie dostrzega się potencjału, który w nich leży, a osoby próbujące nadbudować lub zmienić utwór często traktuje się jako intruzów, którzy naruszają czyjeś dobra, aby ugrać coś dla siebie. W rzeczywistości utwór zależny przynosi przede wszystkim korzyści tym, którzy przyłożyli się do powstania dzieł, które zostały wykorzystane – zupełnie bez wysiłku i bez kosztów uzyskują szansę na promocję oraz przypominają światu o swoim wkładzie w kulturę. Dotyczy to nie tylko mało znanych twórców, ale również tych znanych na całym świecie – spośród 80 milionów kopii „Władcy Pierścieni” aż 1/3 trafiła do odbiorców w latach 2001-2003, kiedy na ekranach pojawiła się filmowa wersja trylogii, chociaż książka była już dostępna w sprzedaży przez ponad 60 lat.

Obawa o to, że ktoś inny zmonetyzuje pomysł oparty o czyjeś dzieło to zachowanie, które można określić wyłącznie jako myślenie psa ogrodnika – skoro ktoś sam nie był w stanie ulepszyć swojego utworu, to nigdy nie zdobyłby dostępu do pieniędzy, które odkrył ktoś inny. Twórca nie traci nic na tym, że ktoś inny stworzy produkt, którego nikt się nie spodziewał, może jedynie cieszyć się popularnością z nieprzewidzianego źródła. I im szybciej zrozumie się tę zależność, tym szybciej można będzie wykorzystywać możliwości, które daje sieć.

źródło: wired

fot. zrzut ekranu z gry Day Z