2983103804_0820a90f9a_b

Na serwisie Spider’s Web Dawid Kosiński zastanawia się nad sensem kupowania edycji kolekcjonerskich gier i stawia tezę, że nieformalny obieg treści stanowi dowód na to, że ludzie nie potrzebują już wydań kolekcjonerskich i w pełni zadowoli ich licencja z serwisu Steam czy wolna od zabezpieczeń edycja do kupienia za kilka dolarów w internetowym sklepie GOG.com.

O tym, że ludzie stawiają na minimalizm może świadczyć też… piractwo. Czy gdyby ludzie chcieli mieć kolekcję pudełek w domu lub mnóstwo figurek, ściągaliby filmy z torrentów? Można powiedzieć, że to po prostu chęć zaoszczędzenia. Oczywiście, że tak, ale należy pamiętać również, że gdyby naprawdę zależałoby im na czymś więcej, kupowaliby te płyty.

Przy okazji bardzo świadomie i zdroworozsądkowo podchodzi do kwestii udostępniania gier bez żadnych zabezpieczeń rozumiejąc, że w rzeczywistości uderzają one przede wszystkim w płacących klientów.

Przykład Wiedźmina 2 i sklepu GOG.com pokazał, że użytkownikom można zaufać i zdjąć DRM. Kto jest uczciwy i tak kupi grę czy film (jeśli będzie miał pieniądze), jeśli ktoś jest nieuczciwy lub nie ma pieniędzy, to i tak nic z tym nie zrobimy. Pierwszy przypadek trzeba chwalić, drugi piętnować, trzeciemu współczuć.

Chciałbym jednak zastanowić się nad pierwszym akapitem, ponieważ mam poczucie, że sytuacja rysuje się dokładnie na odwrót – popularność edycji kolekcjonerskich i tych oferujących coś więcej niż tylko możliwość stworzenia i korzystania z kopii gry pokazuje, że ludziom nie wystarczy samo zapoznanie się z kupowaną przez nich treścią. Sama gra ostatecznie zawsze jest dostępna za darmo, wersje bez zabezpieczeń wypływają w sieci godziny po oficjalnej premierze, płacący klienci muszą mieć inne – prócz samej chęci gry – motywacje do płacenia.

Dotarcie do statystyk mówiących o sprzedaży różnych typów edycji może być bardzo skomplikowane, na szczęście dane te można zdobyć z zupełnie innego miejsca – portali crowdfundingowych. Torment: Tides of Numerama została wsparta przez 74 tysięcy ludzi, z czego 26 tysięcy zdecydowało się na podstawową wersję, która zawierała tylko grę, pozostałe osoby postanowiły zapłacić więcej za dodatkowe elementy. 8 tysięcy osób kupiło wersję oferującą jakąś formę fizycznych dóbr, ale pula tego typu nagród była ograniczona, właśnie do około 8 tysięcy. Double Fine Adventure wsparło 85 tysięcy osób, z czego aż 38 tysięcy kupiło wersję z bonusami, na Project Eternity złożyło się 74 tys osób , z których 30 tysięcy zapłaciło za więcej niż tylko kopię gry.

lcQymPZBkwBRGxeopgV6fzWum0XbLn1nYgPUEVNayag

Oczywiście – nie oznacza to, że samo sprzedawanie gry bez żadnych bonusów nie ma przyszłości – przykład GOG.com czy Steama pokazuje, że większość ludzi po prostu chce pograć, nawet nie zależy im na własności gry i pliku, wystarczy licencja. Ale jeśli uznamy, że projekty finansowane społecznościowo stanowią awangardę branży (póki co zakończono za mało projektów, aby przejść od gdybania do pewności, a czkawka projektu Tima Schaffera pokazuje, że system może mieć kłopoty), to zobaczymy, że przynajmniej połowa użytkowników oczekuje czegoś więcej, niż tylko gry. Trzeba jednak zaznaczyć, że crowdfundingowe towarzystwo to inna grupa ludzi niż zwykli gracze, po produkt „z półki” sięgną zupełnie inni ludzie.

Dlatego widzę przyszłość trochę inaczej – podstawą sprzedaży nadal będą „zwykłe” ściągnięcia i pudełka z grami na półkach hipermarketów, ale ta kategoria będzie musiała konkurować z nieformalnym obiegiem, co wywoła dość dużą presję na ceny (widać to po GOGu, Humble Bundle czy promocjach Steama, które z okazjonalnych ofert zmieniły się w podstawę zakupów wielu użytkowników, w tym niżej podpisanego). O wiele większą wartość będą miały edycje specjalne, które będą oferowały coś więcej – soundtrack z gry, film dokumentalny o jej stworzeniu, narzędzia społecznościowe czy właśnie dekoracyjne pudełko, tiszert i plastikową figurkę którejś z postaci.

Dlatego chociaż sam zachowuję się podobnie do Dawida Kosińskiego i rezygnuję z gadżetów na rzecz samej podstawy, to nieautoryzowany obieg i odpowiedź na niego w postaci zwiększenia ilości płatnych bonusów jest dla mnie dowodem na tendencję zmierzającą w drugą stronę tj. zwiększania się udziału gadżetów w przychodach z gier i zwiększeniu się zapotrzebowania na nie.

fot. 1 pwyliu, CC BY-NC-ND

fot. 2 Kuba Danecki, CC BY-SA