Walka z piractwem coraz częściej staje się priorytetowym zadaniem posiadaczy praw albo organizacji ich reprezentujących. Jest ona elementem dominującym politykę działania firm i często prowadzi do zrezygnowania z tego, co powinno być podstawą funkcjonowania przedsiębiorstwa – dążenia do zwiększenia zysku. Obawa przed stratą jest zawsze silniejsza od chęci podjęcia ryzyka, które może pozwolić zwiększyć zysk, zachowanie to jest jedną z podstaw podejmowania decyzji i nie ma w nim nic złego. Problem pojawia się, kiedy strata, której się obawiamy jest tylko wytworem naszej wyobraźni. A dokładnie tego typu wyimaginowaną stratą jest piractwo.

Tommy Refenes, twórca kultowej gry niezależnej Super Meat Boy (sprzedała się w ponad 2 milionach kopii) w świetnym poście na swoim blogu odnosi się do kontrowersji, które wywołała premiera gry SimCity, w której antypirackie zabezpieczenia sprawiły, że posiadacze legalnej kopii nie mogli korzystać z produktu. Mija drugi tydzień od premiery, a gra do tej pory nie uzyskała pełnej funkcjonalności. Refenes pisze, że

Jako myślący przyszłościowo deweloper, który żyje w teraźniejszości, rozumiem i akceptuję fakt, że piracka kopia gry nie oznacza pieniędzy zabranych z mojej kieszeni. Team Meat nie wykazała żadnych strat z powodu piractwa i strat takich nie powinno wykazywać żadne inne studio.

Argument o „kradzieży” jest błędny już na poziomie podstawowej logiki – twórcy gry posiadają nieskończoną ilość kopii każdego stworzonego przez siebie produktu i jeśli każdej kopii nadać wartość sprzedaży detalicznej, to szybko okaże się, że wartość nawet jednoosobowej firmy sięga nieskończoności. W związku z tym nie można mówić o kradzieży, kiedy rozmawia się o nieautoryzowanych pobraniach gry, ponieważ nie uszczuplają one „stanu magazynowego” twórcy – niezależnie od ilości ściągniętych torrentów zawsze posiada on nieskończoną ilość kopii.

Podobnie pozbawiona podstaw jest teoria „straconej sprzedaży” – nie ma ani jednego dowodu na to, że osoby pobierające grę z nieautoryzowanych źródeł kupiłyby autoryzowaną kopię. Refenes wskazuje, że kalkulowanie strat na tej podstawie to tylko kreatywna księgowość, która nie może stanowić podstawy zdrowo działania firmy. Podobnie mechanizmy DRM są tylko stratą pieniędzy, w końcu

Internet jest znacznie lepszy w łamaniu zabezpieczeń niż firmy w ich tworzeniu. Firma wyda ogromne ilości pieniędzy na DRM, a internet złamie zabezpieczenia w kilka dni. Kiedy DRM został złamany czy dalej jest wart pieniędzy, które zostały w niego zainwestowane?

Dlatego sukcesu należy szukać nie w traktowaniu klientów jak złodziei, a budowaniu z nimi zdrowych relacji. Doskonałą antytezą dla partnerskich stosunków gracza z producentem jest właśnie porażka SimCity, po premierze gry pojawiła się ogromna ilość klientów, którzy już nigdy nie zaufają producentowi – Electronic Arts. Mało tego – porażka wygenerowała rzeczywiste, możliwe do obliczenia straty, ponieważ niezadowoleni klienci domagali się zwrotów.

W świecie sprzedaży detalicznej można umieścić zwrócony towar na półce i znaleźć na niego kolejnego kupca, więc praktycznie nie ma żadnej straty. W świecie cyfrowym nie ma ustalonej ilości dóbr, więc nic nie zostało odzyskane (jeden plus nieskończoność to dalej nieskończoność). Pozostaje tylko negatywne doświadczenie. A negatywne doświadczenia i frustracja klienta to znacznie większa strata niż torrent gry.

W tym kontekście warto przywołać inną wypowiedź osoby zajmującej się zawodowo branżą IT. W 2007 roku Jeff Raikes, jeden z prezesów Microsoftu w kontekście piractwa powiedział, że

Jeśli muszą już coś piracić, to wolimy, żeby robili to wobec naszych produktów, a nie konkurencji

Raikes podkreślał, że piractwo jest często jedynym medium dzięki któremu użytkownik może zapoznać się z produktami firmy Microsoft, a dzięki temu przyzwyczaić się do nich i zakupić je w przyszłości do swojej dalszej działalności. Według prezesa Microsoftu do długoterminowego funkcjonowania firmy potrzebna jest społeczność użytkowników zorganizowanych dookoła jej produktów, nawet jeśli miałoby to nieść ze sobą krótkoterminowe straty w postaci nieautoryzowanych kopii.

Prawdziwa strata to odpływ użytkowników, nie torrenty

Chociaż wypowiedź prezesa Microsoftu dalej sugeruje, że nieautoryzowane kopie miałyby być stratą dla firmy, to wyraźnie widać, że rozumie on sposób, w jaki funkcjonuje handel elektronicznymi kopiami produktów i zauważa, że dla ich żywotności ważniejsze jest przyzwyczajenie użytkowników niż każdorazowa opłata za korzystanie. Dzisiejszy pirat to przyszły płacący klient – jeśli na skutek problemów stawianych ze strony producenta zacznie on korzystać z innych produktów, to prawdopodobnie zostanie utracony na zawsze. Mogę to stwierdzić na własnym przykładzie – ostatni raz kontakt z biurowym pakietem Microsoftu miałem w okolicach 2006 roku, od tej pory korzystam z oprogramowania o otwartym kodzie. Zmiana typu oprogramowania miała miejsce właśnie na skutek działania antypirackich zabezpieczeń. Oczywiście – można powiedzieć „nie płacisz-nie korzystasz”, ale historię tę chcę pokazać właśnie jako sztandarowy przykład złej logiki producentów, którzy dogmatyczną walkę z nieautoryzowanymi kopiami stawiają ponad maksymalizowanie własnych zysków i utrzymanie przy sobie klienta. Przez kilka lat zainstalowałem lub poleciłem pakiet Open Office lub Libre Office kilkudziesięciu osobom – zarówno na komputerach prywatnych, jak i firmowych. Polityka „nie płacisz-nie korzystasz” prowadzona wobec licealisty oznaczała dla Microsoftu utratę kilkunastu osób ówcześnie przyzwyczajonych do jego produktów, a to już rzeczywista bolączka i ograniczenie własnego rynku.

Właśnie ten punkt jest najważniejszy w wypowiedzi Tommiego Refenesa i doskonale ilustruje to przykład SimCity, gry zabezpieczonej tak bardzo, że płacący klienci nie są w stanie w nią grać i z dużą dozą prawdopodobieństwa nie sięgną już po produkty Electronic Arts.

fot. 1 kurtxio, lic. CC BY