Niedawno odnosiłem się do artykułu, w którym sugerowano, że gry komputerowe powinny być, w interesie twórców, lepiej chronione przez prawo autorskie. Pomysł jest oderwany od rzeczywistości, ale dotarło do mnie, że właśnie to może być główną przesłanką do wprowadzenia go w życie. Doświadczenie pokazuje, że prawo autorskie może być rozszerzane na wniosek upadających potęg. W końcu w USA zostało wydłużone przez lobbing Disneya, a wielka nagonka na użytkowników sieci p2p i kryminalizacja ich działań miała miejsce na skutek działań przemysłu muzycznego, który nie potrafił dostosować się do zmieniających się wymagań użytkowników (robi to dopiero teraz, z 10-letnim poślizgiem).

Podobne problemy z dopasowaniem do zmieniającego się rynku zaczynają trapić przemysł gier komputerowych, a dokładnie – jego największych graczy. Chciałbym przyjrzeć się kilku aspektom ich działalności, które mogą być przyczynami kłopotów – zwłaszcza, że już teraz można dostrzec wzmożone działania o charakterze „antypirackim”, które zaczynają godzić w użytkowników.

Dochody spadają, koszty rosną

Między 2008 a 2013 rokiem rynek gier w USA wzrósł z 15.5 do 21.1 miliarda dolarów, ale sprzedaż detaliczna fizycznych kopii spadła o prawie 1/5. Równocześnie w tym samym okresie wzrosły koszty produkcji gier i obecnie sięgają nawet 250 milionów dolarów. Nie chcę wyciągać z tych faktów daleko idących wniosków, ale biorąc pod uwagę problemy, które mają największe studia – prawdopodobnie nie obrały one najlepszej drogi rozwoju w obliczu zmieniającego się rynku, a znaczna część wzrostu może zostać przypisana nowym graczom.

Gry głównego nurtu coraz bardziej zbliżają się do filmów, jeśli chodzi o walory produkcyjne oraz budżety, ale odbiorcy pozostają różni, z wielu względów. Przede wszystkim gracze stanowią osobną grupę konsumentów, która ma inne wymagania niż widzowie blockbusterów. Kolejną różnicę stanowi fakt, że o ile prawie każdy jest potencjalnym odbiorcą filmu – nie każdy będzie zainteresowany zakupem gry. Warto zwrócić uwagę na barierę ekonomiczną, filmy dostępne są dla większości portfeli, gry kosztujące ponad 50$ ograniczają grupę nabywców – zwłaszcza jeśli dodać do tego kilkaset dolarów na zakup platformy do gier (a właściwie kilku z nich – są one wzajemnie niekompatybilne).

Możliwość skorzystania z gry ograniczona

Kolejnym czynnikiem, który został wymyślony jako mechanizm zwiększenia sprzedaży, ale w praktyce odstrasza wielu graczy jest wprowadzanie dodatkowych zabezpieczeń do gier, co bardzo często odbywa się kosztem funkcjonalności i wygody użytkownika. Standardem jest już konieczność posiadania połączenia z internetem w czasie instalacji w celu jej zweryfikowania. Chociaż powoduje to wiele problemów, to ostatecznie nie jest wielkim utrudnieniem. Wiele gorszym zjawiskiem jest konieczność logowania przy każdym uruchomieniu gry w celu autoryzacji. Tego typu wymagania sprawiają, że gracze nie mają możliwości cieszenia się zakupionym produktem np. podczas wyjazdów czy w czasie awarii po stronie dostawcy internetu albo serwerów producenta. Takie przerwy wyłączają grę tysiącom graczy, czego doskonały przykład można było obserwować podczas premiery Diablo III, kiedy przez kilka dni znaczna ilość graczy została pozbawiona możliwości grania. Sytuacja ta doprowadziła do powstania ruchu bojkotowania produktów firmy Blizzard, która przez kilkanaście lat była – to nie przesada – obiektem kultu.

Ostatecznie DRM i tak nic nie daje

Z podobną falą krytyki spotkała się firma Ubisoft, kiedy wprowadziła w imię ochrony praw do gier drakońskie zasady logowania i korzystania z jej produktów. Odzew (i odpływ) graczy był masowy i ostatecznie zrezygnowano z ochrony tak daleko ingerującej w swobodę. DRM (Digital Right Management, mechanizm ochrony monopoli intelektualnych) wcale nie musi być skutecznym narzędziem zwiększającym sprzedaż. Produkcje, które można było znaleźć na serwisach torrentowych były wolne od opisanych powyżej wad – pozwalały na swobodne korzystanie z produktu zgodnie z wolą gracza. W przeciwieństwie do obiegowej opinii, która mówiła, że scrackowane gry mają gorszą jakość – bardzo często było zupełnie na odwrót. Gracze korzystający z legalnych kopii napotykali problemy na każdym kroku, a ci, którzy skorzystali z wersji nielegalnej cieszyli się pełnowartościowym produktem. Zauważył to np. Marcin Iwiński, założyciel CD Projekt (polskiego studia, które na swoim koncie ma hity na globalną skalę – przede wszystkim Wiedźmina – oraz serwis GOG.com, który sprzedaje gry bez zabezpieczeń) mówiąc, że „pirat to źle obsłużony klient”.

Najlepszy moment na brudną walkę

Wymienione powyżej przykłady to tylko wierzchołek góry lodowej. Problemów, które mogą prowadzić do obniżenia dochodów producentów gier jest znacznie więcej. Ale wszystkie wymienione powyżej mają jeden wspólny mianownik: pokazują, że producenci coraz gorzej rozumieją rynek, na którym działają i coraz rzadziej wychodzą naprzeciw potrzebom graczy, a w obliczu spadającej sprzedaży (albo sprzedaży niespełniającej wygórowanych przez wysokie koszty założeń) podejmują kroki, które w ostatecznym rozrachunku szkodzą zarówno im samym, jak i użytkownikom.

Równocześnie rosną inne gałęzie przemysłu – rozwijają się gry mobilne i społecznościowe, kwitnie rynek gier niezależnych, które przyciągają coraz większą liczbę graczy. I chociaż mają one inną grupę odbiorców niż megaprodukcje, to i tak stanowią konkurencję dla gigantów. Historia pokazuje, że to właśnie takie momenty są przełomowe dla prób zmiany przepisów – wielcy posiadają jeszcze ogromne wpływy, ale już czują oddech konkurencji na karku. I jeśli nie mają pomysłu na rozwój – wystarczy, że poprzez zaostrzenie przepisów w sposób, który utrudni innym rozwój, kopną drabinę, po której sami się wspięli.

fot. 1 See El Photo, CC BY

fot. 2 wizzer2801, CC BY-NC-ND